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第955章 星渊的牛逼(2 / 2)

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这个数字让会议室安静了片刻。

陈默微微颔首:

“首月585亿,两个月142亿这个爬升速度确实恐怖。

在全球市场的排名?”

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徐振宇切换图表:

“上线当月,即空降全球手游发行商收入榜第3位,仅次于鹅厂和暴雪。

在超过35个国家和地区的ios游戏畅销榜登顶,包括中国、日本、韩国、美国、德国、法国等核心市场。

尤其是在日本这个全球最成熟、最挑剔的手游市场,我们实现了中国自研游戏的历史性突破,上线后连续三周稳居畅销榜首位。”

“用户增长方面,”

徐振宇切换到用户数据页

“上线首月,全球新增用户超过12亿。

截至6月底,《星渊》的月活跃用户(au)达到115亿,日活跃用户(dau)峰值突破4200万。”

陈默插话问道:

“用户获取成本(cac)和付费率(paygratio)是多少?

我要看分渠道、分地区的细化数据。”

徐振宇显然准备充分:

“全球平均cac约为95元人民币。

但分化明显:国内由于预热充分和品牌效应,cac约65元;

日本市场最高,约150元,但用户价值也最高;

欧美市场约110元。

付费率方面,全球平均付费率达到28,远高于行业平均的个位数水平。

其中,日本付费率高达35,arppu(每付费用户平均收入)超过250元月,展现了极高的用户价值。

核心用户的付费深度惊人,占总流水超过70的头部用户(占比约5)的arpu(每用户平均收入)超过千元。”

“28的付费率”

陈默沉吟道,“这说明了游戏的核心玩法、角色设计和付费点设置非常成功,能有效激发用户的付费欲望。

但也要警惕,过高的付费强度可能会影响长期口碑和用户留存。”

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